طراحی صدا و صداگذاری
“این مقاله به صورت کلی است اگر تمایل به مطالعه ی کاملتر درمورد طراحی صدا دارید میتونید مقاله ی طراحی صدا رو مطالعه کنید.”
در حدود سال 1927 سینما از حالت صامت و بدون صدا خارج شد.
صامت بودن سینما نه بخاطر کم اهمیت بودن صدا بلکه بخاطر نبود تکنولوژی های مرتبط با صدا بود.
صدابرداری سر صحنه و ضبط صدا در هنگام فیلم برداری و تدوین صدا ها و دیالوگ ها بعد از فیلم برداری و میکس صدا با موسیقی کار سختی بود که تا قبل از اون زمان ممکن نبود.
در ابتدای زمانی که سینما از حالت صامت خارج شد امکانات اولیه ساده بود ولی راه حلی که اون زمان توانست سینما را از حالت صامت خارج کنه هنوز درحال استفاده است.
در اون زمان صداهای مختلف رو شبیه سازی میکردند . یعنی چون امکان ضبط همه ی صداها به دلایل بالا سر صحنه و هنگام فیلم برداری سخت بود ، صداهارو بعد از تدوین فیلم شبیه سازی میکردند
و همین کار پایه های اولیه ی صنعت Foleyرا ایجاد کرد.
برای مثال در حال حاضر در سینما گاهی صدای پای اسب را با کوبیدن چند وسیله به زمین شبیه سازی یا Foley میکنند.
بسیاری از انیمیشن هایی که ساخته میشوند را با این صنعت صداگذاری میکنند .
بعضی از بانک های ساخته شده ی صدا که برای صداگذاری استفاده میشوند ازین روش بهره میبرند.
در پیج اینستاگرام نقره ای یک نمونه از ویدیو صداگذاری به این روش در قدیم رو برای شما قرار دادم
صداگذاری در سینما بخش های متعددی داره و صنعت Foley و صداسازی بخشی ازاین پروسه است.
بخش دیگر و اصلی ماجرا قسمت طراحی صدا و میکس هست که پروسه ی صدا را در کل این ماجرا مدیریت میکند.
در طراحی صدا مشخص میشود که چه صدای با چه بعدی برای کجا لازم و به چه شکل تهیه شود .
در طراحی صدا است که مفاهیم صدا به تصویر افزوده میشود و صدا به عنوان روح بخش به یک اثر تعیین کننده میشود.
در قسمت طراحی صدا که پیش از هر کاری در صدا انجام میشود تعیین میشود که حتی صدابرداری بعضی قسمت ها تغییر یا دوبله شود.
در زمان حال طراح صدا خط های اصلی نوع و روش صدابرداری را هم از قبل تعیین میکند و به صدابردار اعلام میکند.
اینکه چه صدای چقدر دور یا نزدیک حس شود یا چه صدایی چه بعدی داشته باشد از پروسه ی صدابرداری قابل کنترل است و برای همین همکاری طراح صدا و صدابردار لازم است.
بعد از تمامی این کارها قسمت میکس صداها اتفاق می افتد و در فیلم صداهای مختلف با توجه به ایده و طراحی قبلی صدا به نسبت صحیح باهم میکس میشود
شنیده شدن موسیقی یا افکت های ساخته شده در قبل یا امبیانس های محیطی صدا یا دیالوگ ها در جایگاه صحیح و به نسبت صحیح در مهندسی میکس اتفاق می افتد.
در قسمت میکس صدا در صداگذاری در استانداردهای مختلف برای پخش سینمایی دالبی یا استریو در تلوزیون یا سینما یا ویدیو انجام میشود.
در جوایز اسکار دو بخش soundMix و SoundEdit به این بخش ها تعلق دارد.
من مجید آقایی در مقالات بعدی درمورد هر بخش به تفکیک و مفصل تر مخصوصا از صداگذاری صحبت خواهم کرد
آموزش هرکدام ازین بخش ها یا انجام هر بخش در استودیو نقره ای تواسط عوامل مختلف و تیم ما مشخصا تخصصی انجام خواهد شد.
میتونید مقاله ی طراحی صدا رو برای درک بهتر و تخصصی این مطلب مطالعه کنید .
نویسنده مقاله : مجید آقایی
مقالات استودیو نقره ای
سلام.
ممنونم از شما بخاطر مطالب خوبتون.در مقاله صفر تا صد صدای فیلم یه سوال داشتم.مفهوم پرسپکتیو صدا چیه؟
یعنی بعدی که صدا در نمایش محل اتفاق خودش به مخاطب نشون میده. اینکه صدایی که میشنویم نزدیک به ماست یا دور از ماست یا در کدوم جهت ماست
میتونیم توی سایت شما مطلب بنویسیم؟
کاکتوس نت
بستگی به مطلبتون داره